E-Sports erreicht Zuschauerzahlen, von denen manch traditioneller Sport träumt, sagt Christopher Flato./ Christopher Flato: (c) ESL/Christopher Flato
E-Sports erreicht Zuschauerzahlen, von denen manch traditioneller Sport träumt, sagt Christopher Flato./ Christopher Flato: (c) ESL/Christopher Flato
Christopher Flato im Interview

"Menschen über 45 haben kein Interesse an E-Sport"

E-Sports boomt. Die Marketingbudgets steigen, immer mehr Marken engagieren sich. Doch noch hat die Branche nicht alle Hürden genommen, wie Christopher Flato im Interview erklärt.
Toni Spangenberg

E-Sports ist im Aufschwung. Laut Deloitte-Studie sollen schon kommendes Jahr 130 Millionen Euro in Deutschland umgesetzt werden. Immer mehr Marken engagieren sich in der Branche. Dennoch kennt nicht jeder E-Sports und nicht jeder versteht den "Generationensport". Im Interview mit pressesprecher erklärt Christopher Flato, Head of PR der Electronic Sports League (ESL), wie der E-Sports um die Anerkennung als Sport kämpft und welche Hürden er bereits genommen hat.

 

Der E-Sports-Markt boomt. Trotzdem geht das Thema an den Menschen, die sich nicht explizit damit beschäftigen, weitgehend vorbei. Woran liegt das?

Christopher Flato: Dem liegt vor allem dem Generationscut zugrunde. Wir sehen bei E-Sports-Enthusiasten und -Fans meist eine maximale Altersgrenze von 40 bis 45. Ab 45 kann man von der Generation 0 sprechen. Das sind die ersten, die damals mit Gaming angefangen haben. Alles darüber hinweg hat nur spärliche Berührungspunkte mit dem digitalen Sport oder Gaming per se. Diese Gruppe kommt dann nur über sekundäre Interessenten wie beispielsweise Medienaufmerksamkeit oder jüngeren Verwandten mit E-Sports in Kontakt. Die Mitte der Gesellschaft in Deutschland liegt aktuell bei rund 50 Jahren. Demzufolge merken wir, dass gerade in den Mainstream-Medien weniger über E-Sports berichtet wird. Die Branche ist ein Kind des Internets und wird es auch immer bleiben. Entsprechend tummeln sich eher Millenials, Generation Z und alles, was darunter kommt, in den Communities. Es ist ein Generationssport. Das mag der Grund sein, warum E-Sports, gerade in der deutschen Gesellschaft, noch nicht so weit verbreitet ist.

Nichtsdestotrotz gibt es seit vier, fünf Jahren einen Boom, der sich auch auf den Mainstream auswirkt. Viele Fußballclubs nehmen E-Sport-Teams auf. Schalke hat sogar ein eigenes League of Legends Team. Große Fernsehsender wie ProSieben und Sport1 strahlen E-Sport mittlerweile im TV-Programm aus. Große globale Marken, wie Wüstenrot, Mercedes, DHL, Vodafone und Intel haben große Engagements im E-Sport. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis E-Sport in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist. Natürlich spielt der demographische Wandel auch eine große Rolle.

Liegt es auch an der Komplexität beziehungsweise der Unterschiedlichkeit zu herkömmlichen Sportarten, dass E-Sport bisher nicht in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist? Fußball ist beispielsweise leicht zu verstehen.​

Fußball ist natürlich ein Paradebeispiel, das relativ einfach aufgebaut ist. Wenn ich mir da andere Sportarten wie Curling oder einen Triathlon anschaue, ist auch nicht auf den ersten Blick verständlich, was da alles passiert. Aber natürlich haben einige E-Sport-Titel wie LoL, Dota oder Starcraft eine sehr große Einstiegshürde. Wenn man dieses Spiel also nicht selbst gespielt hat, ist es sehr unwahrscheinlich, dass man als Zuschauer viel versteht. Da hat es der traditionelle Sport sicherlich generell etwas leichter.

Wie müsste man über E-Sports kommunizieren, um es der breiteren Masse zugänglich zu machen und aus der Nische rauszuholen?

Aus der Nische ist es schon lange raus. Wir verzeichnen mittlerweile Zuschauer- und Communityzahlen, die wünscht sich manch traditioneller Sport. An König Fußball knabbern wir noch nicht ganz. Aber man muss ja auch noch Ziele im Leben haben. Ich glaube, durch die weitere Verbreitung, die zunehmende Digitalisierung – heutzutage hat jeder ein Smartphone – ist es nur ein weiterer Schritt zum kompetitiven Wettbewerb. Es ist dasselbe wie im traditionellen Sport: Man trifft sich mit ein paar Jungs zum Kicken draußen oder spielt ein-, zweimal die Woche in einem Verein und schaut sich am Wochenende die Matches im Fernsehen an. Den gleichen Weg geht der E-Sport auch. Wenn man das selbst spielt, in dieser Community aktiv ist, vielleicht über Youtube Lets-Playern zuschaut oder über Twitch den Profis, dann ist der nächste Schritt zu den kompetitiven Wettkämpfen, die wir veranstalten, nicht weit.

Auf welchen Kanälen treten Sie mit der Zielgruppe in Kontakt?

Größtenteils sind es Internetportale. Wir sind auf Twitch, Youtube, Facebook und anderen Streamingportalen unterwegs. Dann entsprechend regional in China und Russland auf den jeweiligen Pendants. Teilweise aber auch über lineares Fernsehen in unterschiedlichen Sprachen. Wenn wir beispielsweise ein großes Turnier wie die ESL One Cologne mit 15.000 Menschen vor Ort veranstalten, wird diese in 20 Sprachen übertragen und auf ungefähr 20 Plattformen gesendet. Da haben wir eine sehr globale Verteilung sowohl digital als auch linear.

Versuchen Sie in der Kommunikation auch Menschen, die nicht zur jungen Zielgruppe gehören, den E-Sport zu erklären?

Sicherlich. Gaming und E-Sports im Besonderen hatten in Deutschland sehr große Hürden zu nehmen. Wir erinnern uns an Amoklauf- und Killerspieldebatten vor einigen Jahren. Ein neues Thema beim Gaming ist der Suchtfaktor, bei dem wir als großes E-Sport-Unternehmen natürlich präventive Maßnahmen ergreifen. Wir haben beispielsweise mit der Universität Ulm eine Plattform eingerichtet, auf der jeder einen Selbsttest machen kann, um seinen eigenen Medienkonsum zu beurteilen. Darüber hinaus stellen wir einen eigenen Jugendschutzbeauftragten, um jüngere Fans und Eltern aufzuklären. Da sind wir immer hinterher, mit Universitäten, mit Elternverbänden und der USK entsprechende Kampagnen zu fahren, Workshops zu veranstalten, unter anderem, damit auch Eltern einen Einblick in diese Szene bekommen. Am Ende hat E-Sport das Gaming sozialisiert. Dieses Stigmata des Gamers, der zu Hause sitzt und keine Freunde hat, war schon immer überholt, aber heutzutage erst recht. Das den globalen Verantwortlichen und auch Marken zu zeigen, ist eine unserer Hauptaufgaben. Nur so können wir weiter die Sichtbarkeit des E-Sport verbessern und diesen Athleten eine Bühne bauen, die sie verdienen.

De facto ist E-Sport in Deutschland als Sport gar nicht anerkannt. Der DOSB weigert sich, dies zu tun. Wie ist es dann zu bewerten, dass Sie in der Kommunikation trotzdem von Sport reden?

Ja, der DOSB weigert sich aktuell, E-Sport als Sport anzuerkennen. Die Politik hat da größere Schritte gemacht. Beispielsweise steht im Koalitionsvertrag, dass E-Sport als Sport anerkannt werden soll und als förderfähig erachtet wurde. Ob das Ganze jetzt Sport ist oder nicht, sei mal dahingestellt. Es ist auch ohne den traditionellen Sportbegriff so gewachsen und wird das auch weiterhin. Wir erreichen irgendwann den Punkt, bei dem Perception-vs-Realiy greift: Wenn eine komplette junge Generation ein FIFA, Counter-Strike oder Dota als Sport empfindet, wird sich das auch ändern. Eine Definition von Sport ist letztlich eine gesellschaftliche und oder gar sozioökonomische. Wenn sich genügend Verbände zusammentun, sich genügend Kreisverbände und Landesvertretungen etablieren, was eine sehr prägnante Auflage des DOSB ist, wird es früher oder später anerkannt. Aber ich denke, über die Diskussion sind wir mittlerweile hinaus.

Das heißt durch die Kommunikation wirken Sie aktiv auf die Anerkennung hin.

Auf jeden Fall. Für uns ist es Sport. Wir grenzen es auch vom normalen Gaming, dem normalen Spielbetrieb ab, denn es ist mehr als das. Es ist der wettbewerbsorientierte Streit. Das kann nicht einfach mit einem Spiel gleichgesetzt werden. Diese Profi-Gamer oder Athleten trainieren den ganzen Tag dafür, treiben Ausgleichssport, machen Analysearbeit und Teambuilding. Sie haben ihren eigenen Physiotherapeuten auf den Turnieren. Da wird auch viel mit mentaler Stärke gearbeitet, alles, was man so auch im traditionellen Sport findet. Da ist die Brücke sehr leicht zu schlagen. Aber es braucht in Deutschland manchmal ein bisschen länger, bis das Neuland Fuß gefasst hat.

Inwieweit könnte die Anerkennung als Sport dem E-Sport hierzulande einen Schub verleihen?

Der Sport in Deutschland hat eine ganz besondere Stelle, den Autonomiebegriff. Das heißt der Sport ist nur sich selbst gegenüber Rechenschaft schuldig und wird durch niemand anderen kontrolliert. Das führt auf der einen Seite zu manch dubiosen Geschäften. Aber auf der anderen Seite gibt es dem Sport auch ein großes Potenzial, sich weiterzuentwickeln. Dieses Potenzial sehen wir gerade im E-Sport. Dieser setzt sich allerdings auch ohne den Sportbegriff durch, eben weil er Menschen verbindet. Mann, Frau, jung, alt, Herkunft, Sprache, alles egal. Im E-Sport zählt nur, was du kannst. Das ist der große Charme. E-Sport spielt man auf der ganzen Welt und braucht nicht mal viel dafür. Nur einen PC, eine funktionierende Internetleitung und das Spiel. Sofort kann man sich mit Leuten aus Amerika, Europa, Asien zusammenfinden und loslegen. Die Einstiegshürde ist geringer, die Selbstdarstellung deutlich einfacher. Die Ranglisten sind transparent. Man kann sich auf der ganzen Welt wiederfinden. Das ermöglicht Chancen, die dem traditionellen Sport verwehrt geblieben sind. Daher ist es nur eine Frage der Zeit E-Sports als Sport deklariert wird.

Gibt es im E-Sport ähnlich wie in anderen Sportarten getrennte Frauen- und Männermannschaften und damit einen unter anderem monetären Geschlechterunterschied?

Den gibt es im E-Sport tatsächlich nicht. Dennoch gibt es immer noch die Diskrepanz, dass relativ wenige Frauen in den Topligen spielen. Hier und da sieht man manchmal Mixed-Teams, wo zum Beispiel vier Männer mit eine Frau zusammenspielen, weil die meisten E-Sport-Spiele fünf gegen fünf ausgetragen werden. Mit Intel haben wir eine eigene Initiative gegründet, die besonders Frauen im E-Sport aufbaut, gegen Cybermobbing und digital Harassment vorgeht. Einhergehend haben wir auch einen eigenen Frauen-Cup gegründet, der nicht in die Richtung gehen soll, Männer und Frauen in Zukunft zu trennen. Wo das Ganze einschlagen kann und soll, ist in der Nachwuchsförderung. Role Models sind gerade für junge Mädchen sehr wichtig. Wir möchten der Branche hier einen Anstoß in die richtige Richtung geben, um Diversität im E-Sports zu fördern.

Welchen Einfluss auf die Verbreitung und damit die Bekanntheit hat die Internetversorgung hier in Deutschland, die gerade im ländlichen Raum eher bescheiden ist?

Das ist natürlich ein großes Thema. Dementsprechend arbeiten wir da mit einem der größten Telekommunikationspartner, Vodafone, zusammen, um den Breitbandausbau in Deutschland zu fördern, um diesen Sport allen zugänglich zu machen. Das Gute ist auch, dass die gerade populären Spiele, schon ein bisschen älter sind. LoL hat jetzt zehn Jahre auf dem Buckel, Counterstrike wird 20 Jahre alt. Dementsprechend kann man das auch mit einer weniger performanten Internetleitung spielen. Allerdings entwickelt sich der E-Sports zu einem Zuschauersport, und da möchte man natürlich in der bestmöglichen Qualität zuschauen.

 

 
 


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